La piste


Hexplorations ludiques & monologues sur l'imaginaire


Traduction - Hexcrawling D6

Cet article une traduction dont le contenu original est retrouvable dans le merveilleux ouvrage KNOCK#2. L'auteur original est Sándor Gabei qui a bien voulu m'accorder le droit de traduire et publier gratuitement ce supplément de règles que j'utilise régulièrement. Je tenais également à remercier Eric Nieudan des Merry Mushmen pour m'avoir mis en contact avec Sándor !



Paysage d'une plaineavec des habitants et des chevaux

Ceci est une procédure concise développée pour un système de règles que j'ai fini par abandonner. Elle m'a bien servi pendant toutes ces années et pourrait également être utile pour vous. Je souhaiterai remercier Gavin Norman, dont les articles de blog m'ont vraiment inspiré.

ACTIONS EN CONTRÉES SAUVAGES

Le groupe partage 3 actions; 2 pour la journée et 1 pour la nuit. Notez que les choses ne demandant qu'une petite quantité de temps ne peuvent pas être qualifiées comme une "action" et n'engage donc pas le groupe à devoir faire face à un Risque ou à une Rencontre (voir Table des Évènements aléatoires). Les actions suivantes sont couvertes par les règles :

  • Se déplacer (bouger vers une nouvelle case)
  • Rechercher (chercher un lieu caché)
  • Chasser et Cueillir (se réapprovisionner)
  • Camper (se reposer et récupérer dans les contrées sauvages)
  • Explorer (interagir avec un lieu)

SE DÉPLACER

Le groupe quitte la case actuelle et se déplace vers une case adjacente. Un groupe à cheval peut se déplacer d'une case supplémentaire, sauf s'il traverse des marais, montages ou des forêts particulièrement denses. Toutes les caractéristiques les plus évidentes des cases adjacentes lui sont révélées. Après avoir résolu l'action, lancez un jet sur la Table des Évènements aléatoires.

RECHERCHER

Le groupe indique ce qu'il cherche et commence à rechercher dans les caractéristiques cachées de la case actuelle. Lancez immédiatement avec un bonus de +2 sur la Table des Évènements aléatoires.

CHASSER ET CUEILLIR

Le groupe réapprovisionne son stock de vivres. 1d6-2 rations sont récupérées par personnage (augmentez le dé pour des personnages particulièrement doués et diminuez en cas de conditions météorologiques ou terrains compliqués). Après avoir résolu l'action, lancez un jet sur la Table des Évènements aléatoires.

CAMPER

Le groupe s'arrête pour dresser un campement. Tous les membres regagne 1DV de points de vie perdus et enlève 1 point de Fatigue (voir plus bas). Après avoir résolu l'action, lancez un jet sur la Table des Évènements aléatoires avec un malus de -2.

EXPLORER

Le groupe interagi avec un lieu de la case de manière significative. Cela peut être l'exploration de lieux propices à l'aventure (donjons, repaire de créatures...), interagir avec des peuples et leurs problèmes, utiliser une installation, etc. Après avoir résolu l'action, lancez un jet sur la Table des Évènements aléatoires.

RÈGLE DE FATIGUE

Pour chaque nuit où le groupe ne réalise pas l'action camper, les membres reçoivent 2 points de Fatigue, les pénalisant pour leurs jets de caractéristiques de -1 chacun; ce malus est cumulatif.

TABLE DES ÉVÈNEMENTS ALÉATOIRES

d6Résultat
2 ou moinsRien ne se passe
3Changement de météo
4Rencontre
5Danger
6 ou plusLieu

RIEN NE SE PASSE

Aucun évènement notoire.

CHANGEMENT DE MÉTÉO

Lancez un dé sur votre table de changement de météo ou décidez si les conditions météorologiques s'améliorent ou se détériorent. Elles ne changeront pas avec le prochain évènement Changement de météo.

RENCONTRE

En prenant compte le moment de la journée (ou de la nuit) et des activités du groupe, générez une rencontre appropriée avec la méthode de votre choix.

DANGER

Le groupe fait face à un danger lié à leur environnement. Celui-ci permet d'éprouver leurs compétences et de potentiellement diminuer leurs ressources.

LIEU

Le groupe découvre un nouveau lieu caché par hasard sur la case courante ou il peut encore retrouver un lieu s'il cherche pour un endroit en particulier.

Option supplémentaire si vous souhaitez ajouter encore plus de chaos dans vos parties, vous pouvez ajouter une chance arbitraire pour doublez les évènements aléatoires (je recommande 1 sur 6). Dans ce cas là, il est nécessaire de lancez deux fois sur la Table des Évènements aléatoires et d'accordez la situation à vos résultats.